第121章 怎么做网游-《逆流2000》


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    于松说:“这些只是前提,一款好的网游需要闯三关,运营之道需要四维分析。”

    史大仙赶紧问于松:“怎么个说法?”

    于松解释道:“第一关就是印象关,也就是在玩家建号前的四个小时。

    在这段时间当中,玩家的关注点在哪里?玩家并不重视自己的装备,也不注重自己的数值,尤其是前15分钟。

    玩家首先在乎的是图;其次是上手是否容易;再次就是音效、人气等等。”

    史大仙这下理解了,“也就是说,网游在一开始想要吸引玩家,画面才是最重要的。”

    于松点点头:“没错,早期的宣传重点,就是游戏的画面和角色造型服装。”

    史大仙激动的问:“那第二关是什么?”

    于松说:“玩家在玩了一段时间后,也就是两周左右的时间,这关叫尝试关。

    这个时候,玩家的关注点已经逐渐发生变化了,因为游戏的功能已经全面向他展开了。

    装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了,玩家接收的内容应该是全方位的。”

    史大仙说:“一般玩了两周的时间,这已经可以算是我们的固定玩家了吧?”

    于松摇摇头,“不,这个阶段的玩家还在思索,这是游戏值不值得自己继续玩下去,他还不是这个游戏的真正玩家。”

    史大仙点点头,“那这一关我们需要注意什么?”

    于松说:“细节!在尝试阶段,我们最重视的就是细节!

    玩家会对自己玩的游戏进行对比,只有在各方面都胜出的游戏,他们才会一直玩下去。

    同时,这个阶段的目标设定很重要,还有就是要通过利益引导让玩家融入游戏社区之中。

    过了这个阶段,如果能留下40%的玩家,那就是一件值得庆祝的事情。”

    史大仙连连点头,细细品味于松说的每一句话。

    于松见此,继续说:“至于最后一关无聊关,此时玩家已经在游戏里待了两周以上的时间。”

    史大仙有点不解,“前面你不是说过了第二关,剩下的玩家就可以称的上这个游戏真正的玩家了吗?怎么还有一个无聊关?”

    于松笑道:“大部分游戏失败的原因,就是这最后一关。玩家到了游戏后期,变得无事可做的时候,就是这款游戏失败的时候。”

    史大仙问道:“那有解决办法吗?”

    于松说:“自然是有的,那就是开发各种不同的玩法,满足不同玩家的不同要求。”

    史大仙叹道:“于总对网游这一块,确实有独特的认知啊!我想就连丁总,也要自叹不如!”

    于松笑道:“史总你说的太过了,跟丁总想比,我还差的远。”

    史大仙说:“于总不要妄自菲薄了!上次在互联网大会,丁总的演讲我是听过的,两者相比,我觉得于总你的见解更加独特。”

    于松笑道:“纸上谈兵谁都会,只有真的把东西做出来了,才能在这个行业站稳脚跟。”

    史大仙好奇的问:“那可以再跟我讲讲四维分析法吗?”
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